E3-2013: прогрессирует ли игровая индустрия?
08.07.2013 14:00
О любом крупном американском городе можно многое понять по его бездомным. Они наглядно демонстрируют крайности городского характера и дают возможность увидеть, что происходит с горожанами, если довести показатель неудачливости до максимума. В Сан-Франциско им нет числа, они легко одеваются, бормочут и размахивают руками в блаженном безумии. Нью-Йоркские бомжи - куда более суровая публика, ведь им приходится иметь дело то со снегом, то с жарой. Они обворачиваются газетами, закрепляя их веревками на локтях и коленях, и заводят себе картонные укрытия, чтобы прятаться в них от холода.

Напротив, в Лос-Анджелесе бездомные, обдолбанные героином калеки проводят время на побережье. Они никогда оттуда далеко не отходят – да и зачем им это в городе, который раскатан так тонко, что в нем невозможно никуда добраться без машины? «Все дороги вели в Лос-Анджелес – как будто Америку кто-то наклонил, и все, что не было прибито гвоздями, покатилось в Калифорнию», - писал в свое время Сол Беллоу. Это верно не только для бездомных, но и – на время крупнейшей в мире ежегодной выставки в сфере электронных развлечений E3, - для индустрии видеоигр. Каждый год наступает неделя, когда мир наклоняется и все его видеоигры катятся в два лос-анджелесских конференц-центра - навстречу истерическому блеску огней, зияющим экранам и постоянному грохоту сабвуферов. За эту неделю тоже можно многое понять, но уже не о Лос-Анджелесе, а о другом городе – городе E3 с его шутерами, гонками и платформерами. Его характер и устремления прослеживаются очень четко.

Как сейчас часто бывает на перекрестке творчества и технологии, эти устремления в основном связаны с технической стороной. Каждый новый продукт пытается превзойти в этом предыдущие. Уже не первый год на E3 можно объявить годом сиквелов: Skylanders 3, Battlefield 4, Assassin's Creed 4, Gran Turismo 6, Mario Kart 8, Call of Duty 10, Fifa 14, Final Fantasy XV и так далее. Иногда создатели пытаются скрыть вторичную природу игры, заменяя цифру подзаголовком, но в целом можно сказать, что новаторство в представленных на выставке продуктах было в основном внешним и не касалось самого характера игры.



При этом публика считает E3-2013 событием, которое нельзя пропустить. Дело в том, что именно на этой выставке Sony и Microsoft официально представили свои новые консоли – оборудование для так называемого следующего поколения видеоигр. Впервые за долгие годы между двумя системами – они обе должны выйти на рынок следующей зимой - есть заметные различия. Microsoft с ее Xbox One пришлось нелегко. Потребители были рассержены, узнав, что им придется каждые 24 часа соединять систему с интернетом, чтобы иметь возможность играть, и что, пройдя игру, они не смогут одолжить ее кому-нибудь или продать, как это делалось раньше.

Sony сполна воспользовалась этими настроениями на своей пресс-конференции. Глава занимающегося видеоиграми подразделения компании Джек Треттон (Jack Tretton) переживал, вероятно, кульминационный момент в своей карьере, когда, ухмыляясь, зачитывал - пункт за пунктом, - что PlayStation 4 будет позволять пользователям покупать, продавать и одалживать игры – точно таким же образом, как они всегда это делали. После этого ему аплодировали целую минуту. Судя по всему, Microsoft так активно и успешно подрывает права потребителя, что уже сам факт отсутствия аналогичных шагов со стороны ее конкурентов стал поводом для торжества. Прогресс, конечно, получается иллюзорным, но в мире игровых приставок, с его межплеменной враждой, даже этого, судя по всему, достаточно. Недаром какой-то мужчина за моей спиной до хрипоты орал: «Ура! Мы победили!»

Совершенно непонятно, кто все эти люди, которые восторгаются любыми трейлерами и эпизодами, эти критики наоборот, эти «отраслевые журналисты». Таким вопросом трудно не задаться на выставочной площадке E3, где тысячи посетителей часами стоят в очередях, чтобы поиграть в очередной сиквел, фотографируются с натянуто улыбающимися и чрезмерно накрашенными девушками со стендов, отталкивают друг друга, ловя рекламные футболки, и засовывают яркие рекламные постеры в рекламные рюкзаки с прошлой выставки. Они шляются вокруг, выпятив обтянутые футболками Super Mario животы, - и они же размывают границы профессионализма и беспристрастности. Кому адресована E3? Для кого все это делается? Где ее душа и сердце? И, к слову, где моральный центр этого города?



Когда мы ехали в такси после пресс-конференции Sony, один известный журналист Sunday Times – человек, далекий от игрового мира, которого газета отправила на выставку, чтобы получить свежий взгляд, - заметил, что он чувствует себя так, как будто 10 раз подряд просмотрел один и тот же голливудский трейлер. « Эти высокобюджетные видеоигры - они же все одинаковые, - пожаловался он. – У них всего две темы – армия и орки». На этот комментарий извне трудно возразить. В подавляющем большинстве игр, представленных на E3, все вертится вокруг стрельбы, среди оставшихся тоже немало боевых. Странная игра Octodad: Deadliest Catch - про осьминога в костюме, притворяющегося бизнесменом, - была единственным, что хоть немного выбивалось из общего ряда на презентациях Sony и Microsoft.

С точки зрения журналиста Times, это обессмысливает все замечательные технические достижения. И действительно – где свежие идеи, где разнообразие тем? Огромные усилия разработчиков в крупных компаниях фокусируются на узком аспекте игры: на местности, физике, точности и реализме. На презентации одной «стрелялки» аудитории специально указали на вмятины на прицеле винтовки, как будто подобные мелкие несовершенства из реального мира придают игре больше смысла. Представляя очередную часть популярной футбольной франшизы, докладчик хвастался, что футболисты могут теперь поворачивать шеи так, чтобы отбивать головой мячи под углом, превышающим 90 градусов – «а раньше это считалось невозможным». Но это иллюзорный прогресс – или, в лучшем случае, прогресс на изолированном фронте.

Возможно, это отчасти связано с сугубо техническими причинами. Компьютеры прекрасно рассчитывают векторы в трехмерном пространстве, соответственно, привязать пулю к пикселю и превратить это в игру сравнительно просто. Так как остальная часть производства видеоигр – дело крайне сложное, неудивительно, что разработчики стараются упростить себе труд, фокусируясь на пистолетах, луках или футболе. Кроме того, не стоит забывать и об однородности среды. Большинство игроделов - белые «ботаники»-компьютерщики из среднего класса, выросшие на Толкине. Неудивительно, что это сильно влияет на тематику игр. В области разработки игр слышно слишком мало новых голосов и в результате все усилия сводятся к тому, чтобы заставить старые игры лучше выглядеть и звучать – Gran Turismo 6, Call of Duty 10, Fifa 14 и тому подобное.



Собственно говоря, ситуация на E3 наглядно показывает, как плохо обстоят дела с разнообразием в игровой среде. Обстановка на выставке стала благоприятнее для женщин (пару лет назад штат Калифорния заставил E3 отказаться от сексистских элементов), но некоторые странные примеры некорректности по-прежнему сохраняются. В прошлом году одного журналиста, по слухам, удалили из демонстрационного зала EA за мастурбацию, а в этом году девушки-консультанты на стенде Ubisoft носят нарукавные повязки с надписью «крошка со стенда». И в целом пахучая аудитория мероприятия выглядит и звучит вполне одинаково – и это хорошая причина не обманываться относительно демографии мира видеоигр как такого.

Я попытался поговорить о разнообразии с Марком Рубиным (Mark Rubin), выпускающим главный блокбастер среди видеоигр - Call of Duty. «Я всецело за разнообразие, - сказал он. – Я где-то видел статистику, по которой Call of Duty – крупнейшая игровая франшиза, а за ней идут Grand Theft Auto и Assassin's Creed. Как видите, некое разнообразие есть. Меня радует появление нового поколения консолей, потому что это должно помочь мелким независимым разработчикам, которым было трудно работать для Xbox и PS3».

Синдзи Миками (Shinji Mikami), создатель Resident Evil 4 – одного из самых популярных шутеров прошлого десятилетия- с этим согласен. «Мне не нравится нынешняя жанровая ограниченность, - утверждает он. – Я хочу, чтобы игры отличались друг от друга. Буду рад, если независимые разработчики предложат новые идеи». Заметим, что и Рубин, и Миками возлагают в этом смысле надежды на работы мелких, независимых игроделов. Бесспорно, такие игры на E3 присутствовали, а Sony выразила им поддержку на пресс-конференции и разместила десятки их в выставочном зале. Но не означает ли такое отношение больших студий, что они просто хотят переложить ответственность на другой сектор, где коммерческие риски ниже, но и качество, возможно, тоже?


«Высокобюджетные игры должны хорошо продаваться, - говорит Миками. – Это мешает принимать новые идеи. А еще иногда этому мешает самолюбие создателей игры и их нежелание рисковать. Поэтому вся надежда на малые игры, чьи-то личные детища. Может быть, одна из них вскоре породит очередной большой жанр?»

Итак, палитру игр ограничивает целый ряд факторов: растущие бюджеты, неприятие разработчиками риска, а также то простое обстоятельство, что шутеры и гонки проще делать. Неужели на этом все и остановится? Возможно, отрасль обречена развиваться в этом узком коридоре? Перед выставкой Адам Солтсман (Adam Saltsman), создатель игры Canabalt, которая дала начало последнему возникшему жанру – «бесконечному бегу», - сказал мне: «Может быть, это – наивный оптимизм, но я уверен, что еще появится множество интересных жанров. На мой взгляд, у нас есть еще лет пять, чтобы их открыть, пока людям всерьез не наскучило то, что мы сейчас выпускаем».

На E3-2013 никаких признаков скуки не заметно. Высококонтрастная (и высокофруктозная) среда кипит и пенится. Журналисты стучат по клавишам своих ноутбуков в надежде первыми рассказать о новостях, сотрудники игровых компаний, перевернув свои нагрудные карточки, выстраиваются в очереди, чтобы поиграть в новинки от конкурентов. Отрасль бурлит. Но есть ли в ней прогресс?

Пожалуй, самое убедительное – и самое пугающее - обвинение в адрес игровой индустрии связано не с непропорционально большим количеством игр, фокусирующихся на такой морально неоднозначной вещи, как стрельба, а с тем, что видеоигры уводят нас от истинного прогресса, подменяя его иллюзией достижений. Недаром созданная Microsoft метасистема наград так и называется «достижениями», как будто наша активность в виртуальном мире имеет какой-то смысл кроме сугубо развлекательного. В отличие от литературы и кино, в самой основе видеоигр лежит идея определенных заданий, и успешно выполнив их, мы получаем честное чувство удовлетворения. Но на деле это иллюзорный прогресс, и выставка, проходящая на этой неделе в Лос-Анджелесе, показывает, что, похоже, обманываются не только игроки, но и вся отрасль в целом.
Саймон Паркин
"The Guardian"