World of Tanks: История создания самой популярной в Украине онлайн-игры
23.07.2013 14:00
...Ее украинское подразделение готовится к захвату воздушного пространства.

Генеральному директору и сооснователю компании Wargaming Виктору Кислому не до интервью. Он завершает бой в World of Warplanes на своем ноутбуке. Эту игру сделали в киевской Persha Studia, которую Кислый с партнерами купил в 2011 году. Большинству пользователей World of Warplanes пока недоступна: идет закрытое бета‑тестирование, во время которого игру проверяют на наличие ошибок. Одну из них Кислый обнаруживает перед интервью. «Пофиксить! Срочно!» – зычным голосом распоряжается предприниматель.

Кислый играет в собственные игры минимум час в день. Нередко его персонажа убивают на поле сражения простые юзеры: это помогает успешному бизнесмену не терять связь с реальностью. «Если вместо того, чтобы играть, я начну проводить здесь советы директоров и рисовать ебитду, мы долго не протянем», – объясняет Кислый, закладывая вираж на советском Су‑2 под огнем немецкого «Мессершмита».

«Мир боевых самолетов» – новый проект белорусской студии, которая в этом году стала крупнейшей на постсоветском пространстве. Три года назад фирма впервые вышла на рынок многопользовательских онлайн‑игр с «Миром танков». Сегодня в World of Tanks зарегистрированы 60 млн пользователей, над развитием игры трудится более 1000 человек, а выручка издателя за 2012 год составила 218 млн евро.

К сногсшибательному успеху «Мира танков» Wargaming шла 12 лет. Все начиналось с гаражного проекта нескольких студентов Белорусского госуниверситета, мечтавших писать компьютерные игры. В «игорной индустрии» путь разработчика к первым серьезным деньгам порой занимает годы, поэтому партнеры не брезговали офшорным программированием. Аутсорсинг позволял обеспечивать работу компании, которая до 2008 года выпустила несколько военных стратегий.


Впрочем, самый большой успех студии до выхода World of Tanks вообще никак не был связан с играми. Компания разработала движок AdRevolver для прокрутки баннерной рекламы. Им заинтересовалось калифорнийское рекламное агентство BlueLithium. Белорусы предоставили BlueLithium технологическую платформу и команду поддержки из 30 человек, а взамен получили небольшую долю в американской компании. В 2007 году Yahoo! купила BlueLithium за $300 млн. Несколько миллионов долларов перепало белорусским партнерам агентства. «Нам очень повезло», – признает Кислый.

Свалившимися на голову деньгами можно было распорядиться по‑разному. Основатели Wargaming решили вложить их в еще одну игру.

В 2000-х моду на MMOG-игры задавала Южная Корея, откуда пришли многочисленные фэнтезийные миры, персонажами которых управляли через интернет тысячи пользователей. А в 2004 году одна из крупнейших американских студий Blizzard выпустила World of Warcraft – онлайн‑версию своего суперхита Warcraft. В 2009-м проект попал в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMOG‑игра в мире: число ее подписчиков на тот момент превысило 10 млн человек. «Коробки в программной индустрии отживают свой век: цифровая дистрибуция как минимум удобнее», – констатирует основатель издательской компании Game Industry Consulting Тарас Тарасов.

К Кислый с партнерами тоже решили делать MMOG‑проект. И хотя 98% всех подобных игр приходилось на жанр фэнтези, они рискнули выпустить вместо традиционного фэнтезийного мира игру, в которой пользователи управляют не сказочными персонажами, а боевыми машинами времен Второй мировой. Благо, у них имелся богатый опыт: все прежние игры студии были так или иначе связаны с войной и военной техникой.

Участники рынка сочли проект, в который белорусы вложили более $5 млн, авантюрой. «Главная прелесть MMOG – в ассоциации между игроком и его персонажем, – рассказывает Кислый. – Никто не верил, что юзеры захотят ассоциировать себя с железкой». Найти издателя на такой проект не удалось, выпускать игру пришлось собственными силами. Позднее все отказавшиеся кусали локти.

Попадание было стопроцентным: пользователи приняли вышедшую в 2010 году игру на ура. Во-первых, Wargaming удалось привлечь к MMOG‑играм новую аудиторию: кроме тинейджеров в «Мир танков» увлеченно играют 30–40‑летние мужчины, которые были равнодушны к фэнтезийным мирам. Вместо напускной мультяшности игрокам предложили исторически достоверный сюжет. На полях World of Tanks сражаются реальные бронемашины. «Люди устали от орков, гоблинов и драконов», – считает основатель игровой студии Absolutist Виталий Хить. Сражения в фэнтези‑играх иногда длятся часами, что может устроить школьника, но никак не взрослого человека, у которого есть работа и семья. В World of Tanks бои идут от пяти до 15 минут. «Вполне можно провести несколько боев в обеденный перерыв или пока жена одевается в ресторан», – отмечает Кислый.

Второй причиной взлета «Танков» стала мягкая модель монетизации. Игра не раздевает пользователя догола. World of Tanks базируется на модели free2play – в нее можно играть абсолютно бесплатно, в отличие от той же World of Warcraft, использующей подписную модель. Пользователь «Танков» может купить премиум‑аккаунт, который позволяет развивать бронемашины на 50% быстрее, незначительно повысить свои боевые способности или купить эксклюзивную технику, недоступную в бесплатном варианте. Основную выручку Wargaming получает за премиум‑аккаунты стоимостью около $10 в месяц.


Кислый проводит эксперименты на себе: он тратит на игру около сотни долларов ежемесячно. «Я покупаю все без разбора, потратить больше меня почти нереально», – утверждает бизнесмен. Он приобретает все улучшения, возможные в игре: высокооктановый бензин, самые мощные снаряды, лучший камуфляж. Но все это отличается по эффективности от бесплатных аналогов лишь на 5–10% и ключевого преимущества обладателю не дает.

Самое дорогое в игре – эксклюзивные танки, стоимость которых может достигать $50. На счету киевлянина Романа Рыбальченко за два года – 11 000 боев в World of Tanks. Он долго платил по 72 гривны в месяц за премиум‑аккаунт, пока не купил за 200 с чем‑то гривен премиальный китайский танк. После этого необходимость в премиум‑аккаунте отпала. «Время от времени Wargaming проводит распродажи премиальных танков, и пользователи их охотно раскупают», – говорит Рыбальченко. Многие играют в «Танки» профессионально. RubTheRob – под этим ником скрывается племянник художника Арсена Савадова и совладелец студии визуальных эффектов Braindraintrain Владимир Савадов‑Сенченко – со своей командой GRA TM завоевал много призовых мест на международных турнирах по «Танкам». За два с лишним года он потратил на игру более $1000.

Оригинальная концепция и щадящие цены привели к бешеной популярности «Танков». Рекорды World of Warcraft давно побиты. Зарегистрированных пользователей игры больше, чем населения Украины: 60 млн. Из них активно играют около трети. Примерно 5 млн совершают в игре покупки.

В 2012 году доход Wargaming удвоился. В 2013‑м Кислый хочет повторить этот результат, доведя выручку до 440 млн евро. План вполне реалистичный: если из 5 млн «платных» пользователей 70–80% – это обладатели премиум‑аккаунтов, игра зарабатывает $35–40 млн в месяц.

Самая многочисленная армия игроков собрана в СНГ. В странах, где люди не привыкли платить за контент, «Танки» совершили настоящий прорыв. Пополнить игровой счет можно в большинстве платежных терминалов на сумму от пяти гривен. Комиссию Wargaming берет на себя – перечисленные средства целиком попадают на игровой счет. Россияне, украинцы и белорусы охотно несут деньги в терминалы. «То, что наши люди не хотят платить за контент, – миф, – утверждает Тарасов. – Им просто нужно дать удобный инструмент платежей». Создателям «Танков» это удалось.

Основатели Wargaming не гонятся за сиюминутной выгодой – они тратят почти все, что зарабатывают. За последние два года компания стала одним из главных ньюсмейкеров по M&A в мировой гейм‑индустрии. За $45 млн белорусы купили австралийскую BigWorld, движок которой используется в World of Tanks. Еще $20 млн потратили на американскую Day 1 Studios, которая более 15 лет занимается играми для приставок. По еще четырем сделкам суммы не разглашаются. Одним из приобретений стала киевская Persha Studia.
компанию Persha Studia основали Ольга Никитова и Андрей Позолотин в 2000 году. Фирма разрабатывала игры по заказам западных издателей. В основном это был арт‑аутсорсинг: украинцам отдавали на прорисовку отдельные элементы игр. Со временем студия начала делать для западных заказчиков небольшие собственные игры, а в 2006‑м занялась изготовлением больших игровых проектов. Разработку своих хитов доверяли Persha Studia такие гиганты индустрии, как Electronic Arts, Activіsion, Sony Online Entertainment, Disney Interactive и Cryptic Studios. Компания стала крупнейшей аутсорсинговой студией по разработке игр в Восточной Европе. В 2010 году число сотрудников превышало 200 человек. В конце 2010‑го Wargaming разместила в украинской студии маленький заказ – прорисовку эксклюзивного американского танка. Получилось неплохо, и следом белорусы заказали целую «ветку» танков – 30 французских боевых машин. Когда и этот проект был сдан успешно, заказчик доверил Persha Studia пилотный проект новой игры, которая должна стать развитием игровой вселенной Wargaming – «Мир самолетов». Над пилотом трудилась команда из шести‑семи человек, рассказывает генеральный менеджер Persha Studia Олег Готынян. Заказчик снова остался доволен и решил делать полноценную игру на базе киевской студии. Команда разработчиков постепенно росла, а в сентябре 2011 года компания фактически перешла в руки Wargaming. Условия сделки стороны не разглашают. Студия доделала аутсорсинговые проекты и превратилась в украинское подразделение Wargaming.


Все силы белорусской студии были брошены на растущие по экспоненте «Танки», поэтому новые проекты доверили приобретенным за рубежом компаниям. Разработку World of Warships – «Мира боевых кораблей» – поручили питерской студии Lesta, а самолетами занялись украинцы.

Как и в случае с танками, главные герои разрабатываемой украинцами игры – это истребители и бомбардировщики 1930–1950‑х годов. «Сделать бодрое самолетное рубилово» – такую задачу поставил Кислый перед украинскими разработчиками. По его словам, Persha Studia сорвала первоначальные сроки, но и задача перед ней стоит нелегкая. «Мир самолетов» должен как минимум повторить успех своих звездных предшественников. «Тяжело быть ребенком гения», – усмехается Готынян. По сравнению с танками и кораблями самолеты гораздо сложнее в разработке: игра более динамичная и происходит в трехмерном пространстве. Игровые принципы и схема монетизации будут такими же, как в «Танках».

Релиз World of Warplanes состоится во второй половине года, прогнозирует Кислый.

Успех «Танков» вдохновил конкурентов. 1 апреля 2011 года российская Gaijin Entertainment анонсировала создание самолетной MMOG, а в начале 2012‑го объявила о том, что в ней будет представлена морская и сухопутная техника. По самолетам Gaijin Entertainment опережает Wargaming: в ноябре 2012 года началось открытое бета‑тестирование игры War Thunder, тогда как открытая «бета» World of Warplanes стартовала 2 июля 2013‑го.

Кислый конкуренции не боится: она лишь популяризирует жанр, а сообщество у Wargaming в любом случае самое многочисленное. «Наша задача – сделать самолеты и корабли не быстрее, а лучше всех», – отмечает предприниматель.

Другое дело, что кроме конкурентов есть еще и плагиаторы. 14 мая стало известно, что Wargaming подала в суд штата Иллинойс иск к китайским разработчикам Changyou.com и Beijing Gamease Age Digital Technology. Компания обвиняет их в копировании интеллектуальной собственности: в начале года китайцы создали очень похожую танковую игру и запустили ее в России при поддержке Mail.ru Group (tanks.mail.ru).

Кислый хорошо понимает, что следующие игры не обязательно сравняются по популярности с «Миром танков». «Мы работаем в шоу‑бизнесе, конкурируем с ним за деньги и время, которые человек тратит на развлечения, – говорит он. – Здесь тоже можно спеть один хит и уйти в небытие». Пока все идет хорошо. Wargaming со штатом 1600 человек – крупнейшая игровая студия Восточной Европы. Кроме «Мира самолетов» и «Мира кораблей», которые продолжат дело «Танков», компания выходит на другие платформы. В Persha Studia идет разработка World of Tanks Generals, а минская DAVA Consulting, которую Wargaming купила в 2011 году, делает World of Tanks Blitz для планшетов и смартфонов. Чикагская Day 1 Studio разрабатывает WoT для игровых консолей, а редмондская Gas Powered Games, возглавляемая легендой индустрии игр Крисом Тейлором, работает над новой сверхсекретной MMOG. Так что пока шансы Беларуси на победу в Третьей мировой выглядят более предпочтительно.
Роман Судольский
forbes.ua